【ゲーム産業】 診療1.7万人、青少年中毒、韓専門家:88%の患者がゲームではない



6月3日、韓国国立中央博物館の小講堂で「ゲームドライブラジングセラピー相談センター5周年記念セミナー」が開催された。最近の1週間前、世界衛組織(WHO)は「ゲーム中毒」を病気にしたばかりなので、今回の活動は普段よりも大きな意味を持っていた。



今回のシンポジウムは韓国ゲーム文化財団が主催し、WHO「ゲーム中毒」決議に反対する韓国文化スポーツ観光部の役人が参加した。会議では、センターの責任者で、ゲームで夢中にならない分野で経験豊富なメンタルヘルスケアの韓徳賢教授が、「ゲームアドオンケア相談センター5周年の成果」をテーマに共有した。

韓徳賢は、ゲームの夢中にならない治療相談センターは、日常生活に困っていて、問題がゲーム要因に関連している人を主に助けていると話している。5年間の仕事の後、センターはすでに多くの貴重なデータを蓄積しており、WHOはこれらのデータを参考にして“ゲーム中毒”の決議を考え直したいと思っている。

データには次のようなものがあります。

2014年から2018年までの5年間、ゲーム対策治療相談センターは約170件、治療例は約60件であった。

性別比でみると男性は98%が圧倒的。年齢分布では,ほとんどのケース対象者が30歳以下であり,そのうち10−19歳の群が41%,20−24歳の群が28%,25−29歳の群が24%,30歳以上の群が7%を占めていた。



上の図では、年をとるにつれ、ゲームで夢中になっている人の割合が低くなる傾向が明らかになっています。

また、中毒防止センターの5年のデータは明らかに1つの事実を明らかにした。-ゲームの中毒は単独の問題ではなくて、ケースの対象は往々にして他の疾病あるいは悩みがある。



韓徳賢によると、患者の88.5%がうつ病、注意欠陥多動性障害(ADHD)、アスバーグ症候群などの多数の共存疾患を持っている。これらの病気は往々にして社会障害を引き起こし、良好な人間関係の形成と維持が困難であり、仮想世界に慰めを求める。

また、ケース対象の家庭環境に問題が発生した割合は63.3%であった。

学校環境に問題が発生した割合は68.2%であった。

失業などの職業問題がある人は82.4%を占めている。

さらに重要なのは、実際のケースでは、伴生問題が適切に解決されていれば、ほとんどの患者のゲーム中毒問題は同時に解消されると主張しています。

明らかに、これらの長期的に蓄積され、実際に有効なデータは、無音であるが、ゲーム中毒の本当の原因を強く説明している。-ゲームは現実の「プラセボ」である。両親の離婚、家庭の不仲、キャンパスのいじめ、学業の仕事のストレス、社会階級の硬直による就職難などの問題があって、仕方なく現実は韓国人を解放させた。


韓国の民間機関である「正しい未来研究会」、つまり「ゲーム中毒」の決議が合理的かどうかについて、韓国の民間機関が成果を共有しているかどうかについてアンケートを実施した。対象は全国の成人男女1013名だった。最終的に53.6%の回答者が賛成し、40.6%の人だけが反対意見を持っていることが、韓国国民がこの問題に対応しているのではないでしょうか。

実際、対象者の中で「賛成決議」という観点を持つのは、年齢が50歳以上(61.4%)、女性(59.4%)、専業主婦(57.5%)である。明らかに、ゲームに触れることもできないということは、ゲームについての知識ではなく、世論やメディアの報道に由来しているのではないかと考えています。

彼ら自身が「ゲーム中毒」の問題を抱えているからこそ困っているのかもしれない。

そのため、調査の結果は事実だったが、各グループの中での立場は非常に鮮明で、「尻が頭を決める」という意味があった。これは、中国、韓国、その他の国でも、「ゲーム中毒」に関する世論が似ているかもしれないことを示している。

予想が先行し、三人がトラになって、調査もせずに定義するよりも、より多くのデータ分析と実際性を持つことができることを願っています。

注:

1.注意欠陥多動障害(ADHD)は中国では多動症と呼ばれ、児童期によく見られる心理障害である。年齢と発育レベルに不釣り合いな注意力と注意時間が短く、活動が過度と衝動として現れ、常に学習困難、品行障害と適応不良を伴う。

2、アスペルガー症候群(AS)は孤独症系統障害(ASD)或いは広汎性発育障害(PDD)に属し、孤独症と同様の社会的交際障害、局限の趣味と繰り返し、固定的な活動方式を持つ。

引用:http://www.gamelook.com.cn/2019/06/360553
公式ツイッター:https://twitter.com/ChinaGameAI

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